viernes, 8 de febrero de 2008

FORO UCAB GUAYANA


Estudiantes y profesores aclaran razones de los resultados así como los pasos a seguir

Asamblea ucabista después del triunfo


Los estudiantes de la UCAB Guayana y profesores se reunieron en una Asamblea para celebrar el triunfo del NO pero aún alerta por las declaraciones del Presidente Hugo Chávez, la aglomeración se realizó al retornar a clases después de los comicios en la sala de usos múltiples de dicha Universidad.

El Vice-Rector Alfredo Rivas Lairet fue el primero en tomar la palabra diciendo “Lo logramos” y puntualizando tres momentos en la historia venezolana como en 1928, 1957 y ahora “una vez más en este país los estudiantes marcaron el rumbo que seguir” expresó. También hizo referencia a que se había derrumbado el gran mito de la violencia y que con el voto no se podía vencer a este régimen.
Seguidamente recordó que como en la Asamblea anterior dijo “Calma y cordura, serenidad y paciencia, que se necesito bastante” lo que dice ahora es alerta con la ley de educación, de economía y las elecciones que vienen, dejo claro que el ser triunfadores hace que el compromiso sea mayor y que la lucha apenas comienza. Por último puntualizó “Celebremos en paz, en familia”

Rafael Estrada fue el próximo en dirigirse a los presentes, dijo que había que celebrar pero sin triunfalismos y serena alegría. También hizo mención las declaraciones del presidente cuando decía que había perdido 3 millones de votos, para Estrada eso quiere decir que dentro el socialismo hay gente que es critica y eso es bueno, no para el Presidente si no para cualquier gobernante. Expuso una serie de razones por las que ganó el No, reasalto la gran abstención y recordó que Venezuela sufre grandes problemas que deben ser resueltos. Seguidamente expresó lo que no debe jugar la UCAB a su juicio para finalizar su ponencia.

El estudiante Rafael Saavedra dijo que era una victoria prestada ya que de alguna manera los chavistas creyeron en los estudiantes. “No podemos confundir nuestra efusividad con nuestra responsabilidad” recalcó así como también expresó que se sentía contento, alegre y comprometido con mucha responsabilidad, termino citando a Simón Bolívar. Zaimar Castillo tomo la palabra y después de reflexiones invitó a una Caravana para celebrar, luego exclamó “Patria, democracia y vida”.

El profesor de la escuela de derecho Carlos Blanco inicio diciendo que le alegraba venir a improvisar porque él había dicho que si ganaba el Si, se podía declarar inconstitucionalidad. A continuación se refirió a las acciones a tomar, lo que tiene que hacer el movimiento estudiantil y la realización de un proyecto de país también resaltó que los derechos ganados son productos de la lucha no gratis.

Luego se dio paso al derecho de palabra en donde se expresaron estudiantes y profesores. Antes de la Asamblea se realizó una misa hecha por el profesor y padre Javier Duplá en donde se pidió por la reconciliación y paz del pueblo venezolano.

FELICITACIONES DE CUMPLEAÑOS

EL UNIVERSO DEL VIDEO DIGITAL

La posibilidad de poder capturar una realidad en pequeñas fotografías por cada segundo en que se suscitan utilizando equipos un tanto complejos (estructuralmente) pero fáciles de manejar, ha sido uno de los grandes aciertos de los avances tecnológicos, y esto es posible a través del video. Pues bien, el modernismo tecnológico no sólo ha simplificado el proceso de “captura de la realidad en movimiento”, sino que también nos permite reproducirlo por cualquier medio rompiendo las berreras del tiempo y del espacio.

La definición más simple de video digital, es que se refiere a imágenes en movimiento más audio captadas por una señal digital. Sin embargo este concepto suele ser más amplio, y más complejo; en Wikipedia se define como

Un tipo de sistema de grabación de vídeo que funciona usando una representación digital de la señal de vídeo, en vez de analógica. Este término genérico no debe confundirse con el nombre DV, que es un tipo específico de vídeo digital enfocado al mercado de consumo. El vídeo digital se graba a menudo en cinta, y después se distribuye en discos ópticos, normalmente DVDs.

El vídeo digital se introdujo por primera vez en 1983, usado sólo por cadenas de televisión (debido a su alto costo), en formato D-1 de Sony, “que grababa una señal no comprimida de vídeo componente de definición estándar en forma digital en vez de en las formas analógicas de banda alta” (BITTER G.). Posteriormente se reemplazó por sistemas que usaban datos comprimidos, y que resultaban más económicos, como el Betacam Digital de Sony.

El vídeo digital para el mercado de consumo apareció por primera vez alrededor de 1990, en la forma de QuickTime, la arquitectura de Apple Computer para los formatos de datos, basados en tiempo y streaming, que apareció en forma básica.

Las primeras herramientas de creación de contenido eran básicas, y el video era de baja calidad, pero mejoró rápidamente su calidad, inicialmente con estándares de reproducción como MPEG-1 y MPEG-2, posteriormente la introducción del formato de cinta DV permitiendo grabar directamente a datos digitales y simplificando el proceso de edición, permitiendo utilizar completamente sistemas de edición no lineal en ordenadores de sobremesa, como Avid, Final Cut Pro de Apple, Adobe Premiere, y otros programas. Wikipedia explica que

El vídeo digital puede procesarse y editarse en una estación de edición no linear, un dispositivo construido exclusivamente para editar vídeo y audio. Éstos frecuentemente pueden importar de tanto fuentes analógicas como digitales, pero no están pensadas para hacer algo diferente a editar vídeos. El vídeo digital también puede editarse en un ordenador personal que tenga hardware y software adecuado. Usando una estación de edición no linear, el vídeo digital puede manipularse para seguir un orden, o secuencia, de clips de vídeo.

El universo del video digital abarca desde su uso en la creación de películas, en televisión digital que comenzó a extenderse en la mayoría de los países desarrollados a principios de la década de 2000, en teléfonos móviles modernos y sistemas de videoconferencia, incluso se usa para la distribución en Internet de vídeo, incluyendo el vídeo streaming y la distribución de películas.

Ahora, se hace necesario preguntar ¿qué es lo que realmente vemos?, para responder a esta interrogante se debe tener en cuenta que el vídeo, en realidad, no es un contínuo de imágenes, sino fotografía en moviendo, es decir, cuadros capturados en cuestión de segundos y que crean sensación de continuidad.

En el ser humano el proceso de continuidad se de porque “la retina tiene la propiedad de capturar durante unos instantes lo último que ha visto de modo que cuando vemos una secuencia de imágenes que cambia rápidamente, las imágenes se superponen en nuestra retina dando la sensación de movimiento” (Wikipedia), pero en los equipos electrónicos las imágenes se perciben como continuas gracias a la “velocidad de refresco”, esta es una característica del monitor o equipo de TV, medido en MegaHertz.

La imagen que podemos visualizar en pantalla esta compuesta por un conjunto de puntos que reciben el nombre de píxel, y de acuerdo con las resoluciones de pantalla 640 X 480, 800 x 600, ó 1024 x 768 tendremos el tamaño de la imagen visualizada, todas las imágenes digitales están compuestas por pixeles y estos son la parte más pequeña que un monitor es capaz de representar y representa un sólo color.

Sin embargo, para poder visualizarlo es necesario comprimirlo, es decir, restarle peso o tamaño. “Existen muchos tipos de compresión de vídeo, los formatos más usados para entregar vídeo sobre Internet son MPEG4, Quicktime creado por Apple, Real Video y Windows Media, mientras MPEG2, DivX, se usan casi exclusivamente para DVD, proporcionando una imagen excepcional en el mínimo tamaño” (BITTER G.)

El video digital brinda la posibilidad de reproducir cualquier video que se necesite, y las posibilidades de su edición y compresión se hacen cada vez más modernas y simples, por su parte, los softwares y hardwares son cada vez más asequibles.

APLICACIONES EN INTERNET Y ANIMACIONES MULTIMEDIA


En los inicios de la computación, la relación cliente-servidor, estaba establecida de la siguiente manera: cada aplicación tenía su propio programa cliente y su interfaz de usuario, por lo que estos tenían que ser instalados separada e individualmente en cada uno de los lugares del trabajo de cada usuario. Por lo tanto, una mejora al servidor, requería una mejora de los clientes en su lugar de trabajo, lo que implicaría un costo de soporte técnico y disminuiría la eficiencia del personal.

Entonces se emplearían las aplicaciones web, que generaban una serie de páginas en un formato estándar, enviadas al cliente como un documento estático, pero cuya secuencia de páginas le imprimiría interactividad, soportadas por navegadores web comunes como HTML, utilizando lenguajes interpretados por el cliente, añadiendo así elementos dinámicos a la interfaz del usuario. En Wikipedia se define como

Una aplicación web es un sistema informático que los usuarios utilizan accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet. Las aplicaciones web son populares debido a la practicidad del navegador web como cliente ligero. La facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software en miles de potenciales clientes es otra razón de su popularidad. Aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la Wikipedia misma son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.

Una aplicación web está estructurada de la siguiente manera: comúnmente la primera capa corresponde al navegador web, la segunda es “un motor” usando tecnologías web dinámicas como CGI, PHP, Java Servlets o ASP y finalmente una tercera capa constituida por una base de datos, por lo tanto el proceso se da cuando el navegador web manda peticiones a la capa media, que la entrega valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos generando una interfaz de usuario. “En tiempos recientes se ha usado la estrategia de generalizar esta arquitectura mediante la adición de piezas de hardware que permiten balancear la carga de los servidores web y de aplicación”. (Wikipedia)

Existen múltiples aplicaciones web: 24SevenOffice, augeweb que es una aplicación web para aprender mecanografía, Basecamp por 37Signals, Backpack por 37Signals, SkynetERP que es un Software de gestión empresarial basado en Web, Blinksale, Bouchard Translator que es un traductor en línea de fuente abierta, Epiware para administar proyectos, eRequirements que es un administrador de requerimientos para desarrollo de aplicaciones web, eZ publish que es un administrador de contenido de fuente abierta, Flickr por Ludicorp que es un administrador de fotografías, Gmail por Google que es un correo electrónico, MyWebDesktop.net, NetSuite ERP/CRM, PhantomEZForm que es un creador de formularios web, Salesforce.com CRM, Stellent UCM que es un administrador de contenidos, S.I.N.T. por SINT v3.0 la Web Inteligente, SugarCRM CRM, Younicycle.com, ParaEmpresas.com, blt-Search, AceProject para la administración de proyectos, Zheta. Framework por objetos hecho con PHP.

Una ventaja es que funcionan igual independientemente de la versión del sistema operativo instalado en el cliente, es decir, la aplicación es escrita una vez y es mostrada en casi en todos lados. Sin embargo, aplicaciones inconsistentes pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de aplicaciones web. Adicionalmente, la habilidad de los usuarios a personalizar muchas de las características de la interfaz puede interferir con la consistencia de la aplicación web. “Con un cliente un poco “especializado”, hay disputas sobre si llamar a estos sistemas aplicaciones web, un término alternativo es aplicación enriquecida de Internet”.

La informática en la animación

La animaciones multimedias no son más que animaciones “una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad”, y que permiten la interactividad del usuario a través de los elementos que la constituyen y las técnicas y procedimientos para presentarlas, impactando así varios de nuestros sentidos para ayudar a la comprensión del mensaje.

Existen diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están Flash, GIF, MNG y SVG. Existen formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.

La animaciones multimedias enriquecen las páginas web, aportándole un sentido de vitalidad y dinamismo al conjunto de los elementos que se presentan al abrir el explorador, y permitiendo que el usuario se sienta atraído por el sitio Web que está visitando.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que el conjunto de animaciones multimedia cumplen indispensables requisitos como por ejemplo el peso de las mismas, lo cual no traerá como consecuencia que el usuario se fastidie de lo que ve o que no puedan descargarse las animaciones.

HIPERMEDIA

Uno de los principales atractivos de Internet es la forma en que se presentan sus medios interactivos, por lo tanto, uno de los retos del diseñador Web, es utilizar acertadamente, el conjunto de procedimientos o métodos para crear contenidos multimedias o hipertextuales que sean atractivos para el usuario, permitiendo con ello que los mismos puedan interactuar con la Web.

Esto es lo que se conoce con el nombre de hipermedia, “término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios”. (Wikipedia)

El origen de la palabra hipermedia, esta concebido por la unión de el prefijo hiper, que es un término matemático para describir los espacios multidimensionales y media, pues maneja múltiples espacios simultánea o secuencialmente. Según se expresa en Wikipedia

El término hipermedia es originario de Ted Nelson en el año de 1970 en su libro: No more Teacher's Dirty Looks. Designándole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistemas puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.

El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de hipermedia pueden ser: La World Wide Web, las películas almacenadas en un DVD, las presentaciones en PowerPoint o en Flash, o productos informáticos similares. Un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.

Hipermedia se considera una extensión del término Hipertexto, “en el cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información, que puede considerarse como virtualmente infinito” (Wikipedia), y Multimedia que es la combinación o utilización de dos o más medios de forma simultánea; “Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios de nuestros sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje que se desea transmitir.” (INEI). Como lo expresa, Bitter G., profesor de informática de la Universidad del Estado de Arizona

Multimedia es el conjunto de técnicas y tecnologías que integran datos, voz, música e imágenes en u ordenador, e Hipertexto, no es más que un texto manejado por un sistema en el que se accede a partes del conjunto mediante palabras puerta, que enlazan o bifurcan hacia otra parte del sistema de hipertexto.

Es decir, para entender el hipermedia debemos entender primero estos términos básicos y su relación. La relación se da de la siguiente manera: Al ingresar a Internet, lo primero que hace el usuario es colocar en el navegador, las letras WWW, hecho esto estamos buscando acceder a un servidor o sistema hipermedia. Lo que se obtiene en la pantalla es un documento de hipertexto o páginas Web. Estos están constituidos por una combinación de texto y una serie de elementos multimedia; vídeo, sonido, representaciones de objetos en 3D y realidad virtual.

Entonces se puede afirmar que “la hipermedia posee los mismos elementos que el hipertexto: documentos, enlaces o hipervínculos, anclajes de hipervínculos, mapas de navegación”. El hipertexto, puede considerarse incluso como uno de los tipos de hipermedia. Wikipedia explica que

Entre los tipos de hipermedia se encuentra: El Hipertexto, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de una computadora conduce a su usuario a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo, hace que el programa de la computadora muestre inmediatamente el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. El segundo indicador induce al texto a que cambie de tamaño por grados. Los Hiperfilmes y los Hipergramas.

Entonces, para diseñar medios interactivos es necesario hacer uso de los elementos constitutivos de la hipermedia, logrando hacer más atractivo el uso del sistema hipermedia al que el usuario está ingresando, y con ello establecer una eficaz interactividad entre el mismo y el espectro Web.

HIPERTEXTO

HIPERTEXTO: SISTEMA DE COMUNICACIÓN WEB

El gigantesco invento llamado INTERNET, ha sido desde su creación la forma de comunicación más versátil, la interacción es a través de interfaces visuales o textuales, lo cual permite enlazar a personas provenientes de culturas muy diferentes, relacionadas con otras debido a intereses, ideas, o conocimientos comunes. El INTERNET es un sistema de navegación que nos permite ir de una página a otra, de un documento a otro, de un texto a otro, haciendo con ello las tareas de búsqueda e intercambio más sencillas, este proceso es interactivo, y debe ser así para que el usuario pueda hallar lo que busca y hacer lo que quiere hacer de manera exitosa. Sin embargo, para que esta interactividad pueda ser efectiva y pueda realizarse hay que entender inicialmente que es lo que realmente se ve a la hora de usar INTERNET y cómo funciona éste sistema de comunicación.

Cuando teclea WWW y se accede a este servidor a través de un navegador, lo que se obtiene en la pantalla es una página Web, denominada así en el contexto de la Red, pero este es realmente un documento de hipertexto. Lo que convierte a las Páginas Web en Hipertexto no son sus objetos multimedia sino los hiperenlaces, que se visualizan como palabras resaltadas, imágenes o iconos, éstos son referencias a otros documentos en Internet. Al hacer clic en uno de ellos se puede: tener acceso a otra página Web, activarse un elemento multimedia, o acceder a otros servicios de Internet. La ventaja fundamental de este es que el usuario no debe preocuparse de direcciones, protocolos ni tipos de recursos; todo lo que debe hacer es click con el ratón sobre el hiperenlace correspondiente, pues los mismos estas configurados de tal manera que el servidor lo hace por sí solo en el menor tiempo posible.

Los elementos que componen los hiperenlaces son: los nodos, elementos que contienen porciones de información que entran en relación con otros nodos a los que proporcionan acceso. Los enlaces, que son las conexiones o vínculos que se establecen entre segmentos de información, es decir, entre los nodos que relacionan los documentos. Los anclajes de hipervínculos, referidos a el inicio y destino de cada enlace y que permiten mantenerse dentro de un mismo sitio Web recorriéndolo a través de sus hiperenlaces, y los mapas de navegación, que contienen información sobre el sitio Web visitado.

Ahora, como anteriormente se mencionó, para que la interactividad del sitio Web sea efectivo, estos hipertextos deben cumplir ciertas características. La primera de ellas es la multisecuencialidad, que es dar saltos de una información a otra sin tener que leer la información anterior. Poseen una estructura en red cuya tecnología hipertextual posibilita el enlace de información de cualquier tipo en forma de red. Son de carácter multimedia que significa la combinación o utilización de dos o más medios en forma concurrente. Poseen extensibilidad, en la que el texto se va ampliando y extendiendo a medida que se opte por seguir un enlace sea éste interno o externo al propio hiperdocumento. Pueden ser reusables, es decir que, un documento original accesible puede ser usado por diferentes y múltiples usuarios de forma instantánea. Son dinámicos, pues la información ofrecida en un hipertexto suele estar sujeta a actualizaciones y mantenimiento continuo.

Si la página Web consta de hipertextos, y estos poseen hiperenlaces que facilitan la navegabilidad del sito, los cuales están constituidos por nodos, enlaces, anclajes y mapas de navegación que cumplen una serie de características fundamentales, puede decirse que la tarea de interactuar y navegar en la Web es fácil y exitosa.

EL FUTURO DE LA INFORMÀTICA

EL FUTURO DE LOS PROFESIONALES

El Futuro de la Informática estará marcado por una serie de factores: por una parte, para los profesionales de la informática sucederá, a gran escala, lo que ya está sucediendo en la actualidad. Desaparecerán los niveles de especialización, exigiéndose a todos el conocimiento de lenguajes de programación; del mismo modo, se exigirán a todos los niveles los suficientes conocimientos de los sistemas operativos como para poder manejarse sin grandes tropiezos. La programación clásica desparecerá, es decir, no existirán programadores que sólo se dediquen a programar, sino que tendrán que soportar una parte de la gestión de los proyectos nuevos y una parte del mantenimiento de los viejos.

Por otra parte, los generadores de código y los lenguajes de cuarta generación pretenden que se deba escribir la mínima cantidad de códigos posible. Los lenguajes orientados a objetos permiten la masiva reutilización de códigos, y los entornos gráficos de diseño de software harán que más gente pueda escribir programas con menos conocimientos especializados.

Para los profesionales de la informática será, pues, necesario un mayor bagaje de conocimientos y las empresas necesitarán una menor especialización, es decir, el personal deberá tener una mayor polivalencia.

EVOLUCIÓN DE LOS LENGUAJES D E PROGRAMACIÓN

El término “lenguaje de cuarta generación”, lo acuñó James Martin, en 1982, quien publicó un prestigioso libro titulado Desarrollo de aplicaciones sin programación. En este libro se describen lenguajes más fáciles de usar para el programador y más productivos (hasta 10 veces más) que los lenguajes de tercera generación, como por ejemplo, Fortran o Cobol. Los lenguajes de cuarta generación prometen una mayor intervención del usuario en el desarrollo de las aplicaciones, y un código más fácil de mantener.

Según las predicciones de Martin, los lenguajes de cuarta generación substituirán a los lenguajes de tercera generación en la década de los 80. Como podemos comprobar, Martin se equivocó, porque hoy en día se siguen desarrollando muchas aplicaciones con lenguajes clásicos de programación.

En realidad, no debemos decir que Martin se equivocará totalmente, sino que fue excesivamente optimista: el promedio de vida de las aplicaciones informáticas es de unos 8 años, y desde que se comenzaron a comercializar los primeros lenguajes de cuarta generación serios no ha transcurrido el suficiente tiempo como para que se haya producido el relevo generacional en muchas de las instalaciones existentes. Además, los costes de la formación del personal informáticos en los nuevos lenguajes, ha desanimado a más de uno.

Los lenguajes de cuarta generación son más fáciles de transportar de una máquina a otra, por lo tanto, son más fáciles las migraciones que en otros lenguajes, del mismo modo crea una mayor independencia con respecto a la máquina.

Los lenguajes de cuarta generación son extensibles, es decir, si añadimos una característica nueva al lenguaje, las aplicaciones desarrolladas heredarán esta característica.

TENDENCIAS DE LA INFORMÁTICA

La tendencia de la informática en el futuro va hacia la utilización masiva, tanto por parte de los profesionales como de los usuarios, a todos los niveles de los entornos gráficos de usuario. Esto se debe al uso masivo de ordenadores personales más potentes con pantallas de gran resolución y al uso masivo de periféricos señaladotes, en sustitución del uso masivo de los teclados, que se venía haciendo hasta ahora en la mayor parte del software.

COMUNICACIONES

Una de las consecuencias del enorme crecimiento de la informática es el nacimiento de sistemas informáticos muy heterogéneos e incompatibles entre sí.

Con la generalización del uso de ordenadores personales PC, los fabricantes de hardware no tardaron en dar una respuesta: la interconexión de varios sistemas informáticos por una red local, el uso de PC como termi9nales de grandes ordenadores, la estandarización de protocolos, etc.

La cohabitación de elementos tan dispares como PC y mainframes es posible desde el lanzamiento de la tarjeta IRMA de DCA. Con esta tarjeta o con cualquier otra similar, el PC se puede utilizar como Terminal de un gran ordenador de IBM. Puentes, pasarelas y Sistemas Operativos con detección de errores permiten reducir el coste de las interconexiones, propiciando enlaces entre redes locales y mainframes.

Como si esto fuese poco, existen enlaces para conectar estaciones a una red, la conexión de varias redes entre ellas y mainframes o miniordenadores a la red, con independencia de la arquitectura de los equipos. Esta interconexión implica la comunicación entre diferentes máquinas, la transferencia de ficheros y datos, y la posibilidad de compartir periféricos. Esto redunda en una mayor integración, plena incorporación de todos los recursos y reducción de costes de implantación.